Aprender historia con videojuegos en vez de libros

Dile a un niño que cite de memoria quiénes han sido los presidentes de su país, qué batallas han marcado el rumbo de su continente o cuáles son las claves que destinaron el presente del lugar donde vive

Aprender historia con videojuegos en vez de libros

Autor: Ángela Barraza

Dile a un niño que cite de memoria quiénes han sido los presidentes de su país, qué batallas han marcado el rumbo de su continente o cuáles son las claves que destinaron el presente del lugar donde vive. Después espera sentado. Ahora dile al mismo niño que cuente, con todo lujo de detalles, qué es lo que exactamente ocurre en cada una de las pantallas del último videojuego al que se haya enganchado. Voilá.

«¿Y si nos aprovechamos de eso para enseñar historia?», pensaron los creadores deAmericana Dawn, un videojuego -en proyecto- con la sana intención de sustituir uno de los libros más aburridos del cole.

Suikoden es una serie de videojuegos de rol (los denominados RPG) creada por Konami a mediados de los 90. Con unos dibujos de pixelado muy característico, las diferentes entregas de esta saga sitúan al jugador en un mundo con una historia y una geografía propios, pero imaginario. Millones de menores han pasado durante dos décadas cientos de horas enganchados a los mandos que les sumergían en esa ficción. Los mismos menores que, por culpa de la consola, a menudo dejaban de estudiar sus materias de primaria.

La idea de Bit Bonton, «una pandilla de 11» desarrolladores y diseñadores que, según afirman, «con frecuencia se reúne en un iceberg en medio del Océano Pacífico», ha sido utilizar la misma táctica que Suikoden para meter en el coco a más de un pequeño holgazán americano de qué va una de las etapas más importantes de la historia de su país.

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Los creadores, que tratan de hacer realidad su idea a través de Kickstarter, dicen que Americana Dawn además mezcla este estilo con «elementos de folclore asiático». «Con nuestro juego, que será freeware, los jugadores podrán no solo aprender, sino experimentar por ellos mismos la historia de Estados Unidos durante el siglo XVIII, y también tendrán la oportunidad de presenciar eventos anteriores a 1700».

«El planteamiento es básico», indica un portavoz, «siguiendo una línea de cuento es más fácil enterarse de una historia. Además los chicos están pendientes porque los juegos requieren atención. Si la historia en la que se basa encima es real, al final aprender historia acaba siendo fácil y divertido».

El protagonista, cuyas andanzas permiten ir descubriendo el pasado de la actual primera potencia, se llama Foster. Es un ser sin apenas patrimonio, que tras un largo tiempo perdido en el desierto de Shenandoah Valley, acaba siendo reclutado por la milicia provincial. Es la época colonial, y al bueno de Foster le toca vivir casi todos los acontecimientos que se suceden en ella: de la Guerra Francesa y la Guerra India pasando por la Revolución Americana, la colonia de Georgia o la llegada a la ciudad de Quebec. Un testigo directo de la conversión de un pueblo fiel a la corona inglesa en rebeldes americanos.

«Tiene que luchar contra amigos que se han convertido en enemigos, ver compañeros florecer y morir… En definitiva, lo que hace Foster con sus aventuras es dar testimonio de la cadena de acontecimientos que crearon los Estados Unidos», explica el equipo.

No muchas veces antes un niño había tenido la oportunidad de luchar hombro con hombro junto a George Washington. A través de unos gráficos de alta calidad e ilustraciones, esta historia épica que abarca dos siglos ha convertido la tarea de estudiar en un modo de disfrutar de un juego de rol repleto de acontecimientos. Aunque puede que a más de un padre viendo a su hijo ante un pasatiempo con música inspirada en los juegos de Supernintendo, y preocupado por si tiene los puntos de energía suficientes para una microbatalla, o los artilleros bien desarrollados para una lucha épica, se le haga difícil creer que el niño está estudiando.

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