La muestra subraya los efectos positivos del ocio interactivo
Lenta pero inexorablemente los videojuegos han alcanzado un espacio en el ámbito cultural, y buena muestra de ello es la exposición “Videojuegos, los dos lados de la pantalla”, que hasta el 12 de enero de 2020 puede verse en Madrid, España.
“Lo que queremos mostrar es el videojuego como algo que va más allá de la pantalla”, explicó la comisaria del evento, la doctora en filosofía especializada en tecnología Eurídice Cabañes. “Mostar la influencia de otras artes en los videojuegos, pero también la influencia que ejercen los juegos en otras artes y en la sociedad”.
Una lapidaria sentencia del historiador del arte alemán Oliver Grau preside una de las paredes de esta exposición, instalada en el Espacio Fundación Telefónica: “En cada era se ha dado una revolución en las artes. En el Renacimiento fue la perspectiva. En el siglo XX, el movimiento, de la mano del cine. Y en el XXI es la interacción, posible mediante las nuevas tecnologías”, reseñó el diario El País.
La exposición es oscura, introspectiva. Los objetos antiguos y nostálgicos, generalmente centrales en exposiciones de este tipo, tienen aquí un papel muy secundario: viejas consolas, mandos antiguos o dispositivos portátiles salpican el cuarto piso del edificio de la calle Fuencarral, pero no acaparan el protagonismo que les corresponde a las instalaciones artísticas.
“Nuestra intención aquí”, explicó Cabañes, “es preguntarnos cuál es la relación entre el mundo físico y el virtual, o qué impacto tiene en nuestro cerebro jugar a videojuegos. Indagar en si son o no una expresión artística”.
“Los juegos guían cada paso que damos: mueven la relación entre la sociedad y la tecnología”, sostiene la comisaria. “El primer contacto tecnológico de los niños es con videojuegos. Y hoy son una catapulta artística: los juegos integran otras artes como la narrativa, o la música, pero las hacen evolucionar como la narrativa no lineal, o las composiciones interactivas”.
A diferencia de otras expresiones artísticas, jugar a videojuegos tiene un efecto físico. La exposición no entra en la problemática de las adicciones pero sí subraya los efectos positivos del ocio interactivo: una obra creada a base de maquetas de cerebros que se van iluminando dependiendo de a qué juego se juega es, según Cabañes, “muy eficaz a la hora de trazar un mapeo del cerebro y ayudar a combatir enfermedades”.
Sobre lo que sí mete el dedo en la llaga es sobre la imposición económica real en el mundo digital: o sea, transacciones con dinero contante y sonante. Baste como ejemplo una de las imágenes de la muestra, el “perro de guerra infatigable” del juego online “World of Warcraft” por el que un jugador pagó 33.927 euros.
“El juego pone sobre la mesa problemáticas importantes”, señaló Cabañes. Y es que, como sostiene el diseñador e investigador Ian Bogost en otra de las citas que envuelven la exposición, “los videojuegos pueden modificar las actitudes y creencias fundamentales sobre el mundo generando un cambio social significativo a largo plazo”.
“Tomemos como ejemplo un juego como “Dys4ia” (que nos mete en la piel de un sujeto en plena terapia hormonal para reasignar su sexo): pone sobre la mesa problemáticas de género. Pero otros juegos cuestionan sistemas políticos o económicos”, muestra Cabañes. Este tipo de cuestiones se abordan en el espacio dedicado a los “serious games”.
Otro de los espacios está destinado al personaje que se crea el jugador cada vez que juega: el avatar. Esta zona se sustenta sobre el trabajo del artista Robbie Cooper, que ha pasado tres años fotografiando y comparando a jugadores y a sus avatares. “En el mundo real a mí me van a tratar siempre como a una mujer. De hecho, como a una mujer con mi peso y estatura”, explicó Cabañes. “Pero el avatar subvierte el peso de las expectativas sociales”.
El último tramo de la exposición se vuelca en preguntas filosóficas, con ejemplos de juegos (casi siempre independientes) que confrontan al jugador con decisiones de calado. Por ejemplo, el “Red Strings Club” (2018), en el que se plantea la cuestión de, si tuvieras un dispositivo para controlar las emociones, ¿eliminarías las emociones negativas? o en “Papers, Please” (2013), en el cual el jugador ejerce de agente de aduanas que, tras ver que la madre de la persona que ha dejado pasar no tiene sus papeles en regla, debe decidir si pasa o no.
“Juguemos o no”, apostilla Cabañes, “vivimos inmersos en una realidad en la que el videojuego lo ha transformado todo”. También el arte. La cita inicial de Oliver Grau, de hecho, termina así: “Hoy, confrontado con la obra, el espectador se convierte en una parte activa de la misma”. Lo sepamos o no, estamos en la era del arte interactivo.